<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-6190300805540420750</id><updated>2012-02-17T06:05:31.392+09:00</updated><title type='text'>ブログ(ってなに？)</title><subtitle type='html'></subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://whatweblog.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6190300805540420750/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://whatweblog.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><author><name>mobp</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>26</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6190300805540420750.post-5479052912448272601</id><published>2011-07-12T09:48:00.005+09:00</published><updated>2011-07-12T09:56:49.670+09:00</updated><title type='text'></title><content type='html'>DarkPlacesというQuake1互換のエンジンがあったので最近気になっていたけど2010年の4月からNewsのページが更新されてなっかたのでエンジンも円熟して枯れたものになってんのかなーと思ってたんだけど、6月以降、更新頻度が高くなってるみたい。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;作者のLordHavoc'sさんは家庭用ゲーム機版のNexuizの開発にも参加しているのでそちらも気になるな。この辺は詳しくないけど、Nexuizは元々DarkPlacesエンジンで作られたものだけど今回の家庭用ゲーム機版ではなんか知らんけど(おい)CryEngine 3に差し替えられた。んでなんかしらんけどフォークしたのがXonotic。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;新しくリリースされたDarkPlacesエンジンでは実験的にソフトウェアによるレンダリング(3Dグラフィックスの描画をGPUではなくCPUで計算する)とDirect3D9によるレンダリングが追加されたみたい。どちらも今のところ推奨されていない。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ソフトウェアレンダリングの方はフレームレートが低いが描画自体はとても正確らしい。Direct3D9の方は影の生成処理がOpenGLの場合よりかなり遅くなるっぽい。どちらも今後の最適化に期待。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;あと、6時間毎に自動ビルドされた開発版のダウンロードが可能になり、LinuxとOS X版を排除してその分サイズが小さいWindows 32bit版と 64bit版のビルドも新たに追加されている。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;以下は用意されたバイナリではなく自分でビルドしたい場合のメモ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;DarkPlacesの配布物にはソースコードも同梱されているがWindowsでビルドする場合、visual studioのプロジェクトしか同梱されていないっぽいのでMinGWでビルドしたい場合は(つーか他の*nix系OSも含む)SVNリポジトリから直接開発版のソースをダウンロードしないとだめかも。いやWindowsバイナリオンリーのやつダウンロードしたからかもしんないけど。とにかくmakefileがあればいい。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ビルドには事前にDarkPlacesのlibjpegやogg等、依存ライブラリがインストールされている必要がある。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;自分の環境ではmingw32-make 3.82とmake 3.81があってなぜかmingw32-makeだとダメでmakeだとコンパイルできた。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;そのままmake releaseと打つとlinux版のビルドはじめちゃうのでこういったことを回避するためにmake時にmakefileで定義された変数の値を上書きする必要がある。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;make release DP_MAKE_TARGET=mingwだけだとccがないと怒られたのでCC=gccも追加する。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;make release DP_MAKE_TARGET=mingw CC=gcc&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;これでコンパイルが通るはずだけどインストールされているSDLのバージョンが1.3だとvid_sdl.cで使われているSDL_SysWMInfoがSDL 1.2と定義が違うので途中でコケる。&lt;br /&gt;のでvid_sdl.cのコンパイルエラーで指摘された箇所のinfo.windowをinfo.info.win.windowに書き換える。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;まぁdarkplaces-sdl.exeなくてもdarkplaces.exeだけでよければSDL版はビルドしなくても大丈夫だけど。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;makeの変数って-eオプションで上書きするんだとおもってたけど、makeの内側に書けばかってに上書きされるのね。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;DP_MAKE_TARGET=mingw CC=gcc make release -e&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;make release DP_MAKE_TARGET=mingw CC=gcc&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;どっちでもOK。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://icculus.org/twilight/darkplaces/index.html"&gt;http://icculus.org/twilight/darkplaces/index.html&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6190300805540420750-5479052912448272601?l=whatweblog.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://whatweblog.blogspot.com/feeds/5479052912448272601/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://whatweblog.blogspot.com/2011/07/darkplacesquake120104news6.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6190300805540420750/posts/default/5479052912448272601'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6190300805540420750/posts/default/5479052912448272601'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://whatweblog.blogspot.com/2011/07/darkplacesquake120104news6.html' title=''/><author><name>mobp</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6190300805540420750.post-4731593069595326535</id><published>2011-07-08T13:27:00.004+09:00</published><updated>2011-07-08T13:29:43.845+09:00</updated><title type='text'>WinDumpをローカルで。</title><content type='html'>ネットワークについて素人が書いているので間違いがあるかも。というかよくわかっていない。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;メモ&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;tcpdump - パケットを解析するためのソフトウェア&lt;/li&gt;&lt;li&gt;libpcap - パケットを解析をするためのライブラリ&lt;/li&gt;&lt;li&gt;WinPcap - libpcapのwindows版。WinDumpやWireShar等、多くのソフトウェアで使われている&lt;/li&gt;&lt;li&gt;WinDump - tcpdumpのwindows向けの実装&lt;/li&gt;&lt;li&gt;WireShark - GUIで操作するネットワークプロトコルアナライザー&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;windumpでローカルのパケットキャプチャをしたかったので&lt;a href="http://wiki.wireshark.org/CaptureSetup/Loopback"&gt;http://wiki.wireshark.org/CaptureSetup/Loopback&lt;/a&gt;&amp;nbsp;を参考にとりあえず解決。&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;以下は翻訳もまじえてるのでなんか変な感じ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;windowsのTCP/IPスタックではループバックインターフェイスを実装していないのでwinpcapではローカルループバックアドレスの127.0.0.1をキャプチャできない。(127.0.0.1がインターフェイスを使ってループバックを実装してないのでキャプチャできないという意味かな)&lt;br /&gt;そこでMicrosoft Loopback Adapter等のネットワークアダプター(インターフェイスと同義かな?)を追加するが、これで期待通りの結果が得られるかはわからない。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Windows 7 での追加方法は&lt;a href="http://blogs.wankuma.com/hatsune/archive/2010/05/13/189032.aspx"&gt;http://blogs.wankuma.com/hatsune/archive/2010/05/13/189032.aspx&lt;/a&gt;を参考にした。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;このアダプターは擬似ループバックアダプターを提供するが127.0.0.1では動作しない。このアダプター独自にIPアドレスを割り当てて使用する。&lt;br /&gt;ループバックアダプターはシステム上にひとつしかインストールしてはいけない。&lt;br /&gt;このループバックアダプタでキャプチャするにはWinPcap 3.1以上の必要がある。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ループバックアダプターのプロパティを開き静的にIPアドレスとマスクを設定する。&lt;br /&gt;Windows 7 の場合、コントロールパネル -&amp;gt; ネットワークとインターネット -&amp;gt; ネットワークと共有センター&lt;br /&gt;で左カラムの「アダプターの設定の変更」からMicrosoft Loopback Adapterを選ぶ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;WireSharkのwikiだと、そのあとarpやrouteコマンドをつかってるんだけどこれは必要なのかわからない。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;とにかくループバックアダプターが使えるならWinDump -D でインターフェイスが表示される。&lt;br /&gt;自分の場合はアダプターをインストール後にPCを再起動しないと表示されなかった。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;んで自分で書いたプログラムとかの通信をループバックアダプターに設定した静的なIPアドレス(127.0.0.1ではない)で行うんだけど、この辺はよくわからない。自分で設定したのと通信するときの実際のアドレスが若干違うというかなんというか。arp -a で表示されるアドレスに適当に通信してるんだけど。IPアドレスとサブネットマスクとかよくわかってないので。まぁとりあえずキャプチャできてるので今は良しとしよう。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;他にも方法はあってrouteコマンドでなんかする(?)みたい。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;上記はWinPcapを使ったソフトウェアの対処法なのでTDIなどのカーネルモードで動作する低レイヤーのライブラリを使ったソフトウェア(TDIMonとかLocal NetWork Monitor等)ならそのままlocalhost(127.0.0.1)をキャプチャできるはず。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6190300805540420750-4731593069595326535?l=whatweblog.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://whatweblog.blogspot.com/feeds/4731593069595326535/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://whatweblog.blogspot.com/2011/07/tcpdump-libpcap-winpcap.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6190300805540420750/posts/default/4731593069595326535'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6190300805540420750/posts/default/4731593069595326535'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://whatweblog.blogspot.com/2011/07/tcpdump-libpcap-winpcap.html' title='WinDumpをローカルで。'/><author><name>mobp</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6190300805540420750.post-8572825843687283633</id><published>2011-07-01T21:09:00.001+09:00</published><updated>2011-07-02T10:30:43.145+09:00</updated><title type='text'></title><content type='html'>std::vector&amp;lt;int&amp;gt; x;&lt;br /&gt;はスコープを抜けると自動的に要素のメモリも解放される。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;std::vector&amp;lt;int*&amp;gt; y;&lt;br /&gt;上のように要素をポインタにした場合は勝手に解放されないので&lt;br /&gt;自分で解放しないと要素はメモリリークする。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;それぞれの要素を自分で解放する。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;std::vector&amp;lt;int*&amp;gt; y;&lt;br /&gt;y.push_back(new int(1));&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; ....&lt;br /&gt;for (unsigned int i = 0; i &amp;lt; y.size(); ++i) {&lt;br /&gt;&amp;nbsp; delete y[i]; //配列の場合は delete[] y[i]&lt;br /&gt;}&lt;br /&gt;// イテレータで解放する場合&lt;br /&gt;for (auto i = y.begin(); i != y.end(); ++i) {&lt;br /&gt;&amp;nbsp; delete i;&lt;br /&gt;}&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;自分で解放するよりスマートポインタとか使ったほうがいいのかな?&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6190300805540420750-8572825843687283633?l=whatweblog.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://whatweblog.blogspot.com/feeds/8572825843687283633/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://whatweblog.blogspot.com/2011/07/stdvector-x-stdvector-y-stdvector-y-y.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6190300805540420750/posts/default/8572825843687283633'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6190300805540420750/posts/default/8572825843687283633'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://whatweblog.blogspot.com/2011/07/stdvector-x-stdvector-y-stdvector-y-y.html' title=''/><author><name>mobp</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6190300805540420750.post-2045379266938471839</id><published>2011-06-30T21:25:00.000+09:00</published><updated>2011-06-30T21:25:25.604+09:00</updated><title type='text'>ゲームとストーリーについて(仮)</title><content type='html'>&lt;a href="http://www.choke-point.com/?p=9665"&gt;http://www.choke-point.com/?p=9665&lt;/a&gt;を読んで、すこし前にゲームのストーリーについてなんか書こうとしたけど途中でやめたのを(ちょうど1年前)思い出したので、とりあえずのっけとこ。Braidを皮切りにっての時点でテキトーなかんじ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-large;"&gt;"&lt;/span&gt;Braidを皮切りにストーリーをプレイだけで語るLIMBOのようなゲームが出てきた。いままでのストーリーを語るゲームはプレイ 部分とは別にストーリーを語ってしまっていた。これはこれでアリだけど純粋な(?)プレイだけで体験するストーリーを模索する方が好きだ。ストーリーを カットシーンで語るならゲームにする必然性みたいなのが薄れるし、映画の表現技法に囚われて表現の幅をせばめてしまったらもったいない。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ランダムな要素を上げ「プレイした個々の体験がストーリーになる」ゲームと「カットシーンでストーリーを語る」ゲームとの中間に「プレイでストーリーを語る」ゲームが出てきたってだけだけど。&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-large;"&gt;"&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6190300805540420750-2045379266938471839?l=whatweblog.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://whatweblog.blogspot.com/feeds/2045379266938471839/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://whatweblog.blogspot.com/2011/06/blog-post.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6190300805540420750/posts/default/2045379266938471839'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6190300805540420750/posts/default/2045379266938471839'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://whatweblog.blogspot.com/2011/06/blog-post.html' title='ゲームとストーリーについて(仮)'/><author><name>mobp</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6190300805540420750.post-8989329167457965831</id><published>2011-05-07T13:59:00.009+09:00</published><updated>2011-05-20T00:37:26.958+09:00</updated><title type='text'>MMDからMDDを吐く</title><content type='html'>&lt;b&gt;&amp;nbsp;::Update (5月19日) MMDBridge Ver 0.41に対応(たぶん)&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;MMDBridgeというクールなソフトウェアが公開されている。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="background-color: #cccccc;"&gt;・MMDBridgeは、pythonからアクセスできるAPIを備えており、それを使用して、&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="background-color: #cccccc;"&gt;&amp;nbsp; MikuMikuDanceが描画している頂点・法線・テクスチャデータなどにアクセスできます。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="background-color: #cccccc;"&gt;・つまり、1フレームごとにほぼ全てのジオメトリ情報を他のレンダラに引き渡すことが可能です。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;とのことなので連続したフレームを頂点モーフィングとして書き出すスクリプト&lt;br /&gt;を書いてみた。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: x-large;"&gt;このスクリプトについて &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3DモデルをWavefront obj、頂点モーフィングをNewTek mdd形式のファイルにそれぞれ書き出します。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;以下のファイルで構成されています。&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;preprocess_mdd.py&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;export_mdd.py&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;preprocess_mdd.pyはMMDBridgeのスクリプトです。描画フレームが呼び出されるたびに頂点情報を./tmp/pre.expmddに追加で記録します。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;最初のフレームは./out/export_mdd.objと./out/export_mdd.mtlとテクスチャも書き出します。すでに同名のファイルがある場合は書き出さないので別のモデルに切り替えたときは注意。&lt;br /&gt;(obj書き出し部のコードはmmdbridge_octane.pyから引用) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;すべての描画が終わったらexport_mdd.pyで./tmp/pre.expmddを元に頂点モーフィング情報を./out/export_mdd.mddに書き出します。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;export_mdd.pyはMMDBridgeのスクリプトではありません。pythonから直接、実行してください。&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: x-large;"&gt;ダウンロード &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="https://gist.github.com/960168"&gt;https://gist.github.com/960168&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ダウンロードしたファイルはtarとgzipでアーカイブされたファイルなのでそれらを解凍する手段がない場合は、downloadではなく&lt;b&gt;export_mdd.py&lt;/b&gt;と&lt;b&gt;preprocess_mdd.py&lt;/b&gt;の各ファイル名の右側のrawと書かれたリンクをクリックして生のテキストファイルをブラウザから保存してください。&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-TEt_kSseNpk/TcTFT6PNCDI/AAAAAAAAAA0/otM3FC2Pfx8/s1600/raw.PNG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="122" src="http://1.bp.blogspot.com/-TEt_kSseNpk/TcTFT6PNCDI/AAAAAAAAAA0/otM3FC2Pfx8/s640/raw.PNG" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: x-large;"&gt;使い方&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;(前提としてMMDBridgeのインストールと使い方をわかっていることを想定しています) &lt;br /&gt;MikuMikuDance Ver 7.35とMMDBridge Ver 0.41とPython 3.2で動作を確認&lt;br /&gt;&lt;ol&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;export_mdd.py&lt;/b&gt;と&lt;b&gt;preprocess_mdd.py&lt;/b&gt;をMikuMikuDanceのフォルダに置く。&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&amp;nbsp;MikuMikuDanceを起動してメニューのMMDBridgeのプラグイン設定を開き、使用するスクリプトを&lt;b&gt;preprocess_mdd.py&lt;/b&gt;にする。&lt;/li&gt;&lt;li&gt;すきなフレーム数分、モーションを書き出す or 再生する(スクリプトの呼び出しタイミングの設定による)。 &lt;/li&gt;&lt;li&gt;MMDBridgeでモーションをフックしたあとコマンドプロンプトで&lt;span style="background-color: black;"&gt; &lt;span style="color: lime;"&gt;python export_mdd.py&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;とするか&lt;b&gt;export_mdd.py&lt;/b&gt;をダブルクリックで開き、どのプログラムで開きますか?みたいなのでpython.exeを選択して実行する。&lt;/li&gt;&lt;li&gt;カレントディレクトリのoutフォルダにexport_mdd.obj,export_mdd.mtlとテクスチャとexport_mdd.mddが保存される。 &lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&lt;span style="font-size: x-large;"&gt;注意点&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;頂点モーフィングの特性上、毎フレームの頂点情報を./tmp/pre.expmddにテキストファイルとして書き出していくのでハードディスクの空き容量に注意してください。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;動かない背景オブジェクトなども律儀にかきだすので描画フレーム数によっては数GBを楽に消費します。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;最終的に書き出す./out/export_mdd.mddはバイナリファイルなのでそれより小さくなりますが気をつけて下さい(たぶん5分の一くらい)。メモリが少ないとmddファイルを3Dソフトなどで読み込めない場合があると思うので注意。&lt;br /&gt;&lt;u&gt;背景ぬきでモデル単体で描画したほうが無難。&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;頂点モーフィングなのでカメラワークなどは保存されない。&lt;u&gt;カメラは削除したほうが無難。&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;途中でオブジェクト(頂点数)が増減するとモーフィングにならない。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;スクリプトの呼び出しタイミングをAVI出力時に設定していてもフレーム操作でフレームを移動させるとMMDBridge(ver 0.3)がスクリプトを実行し始める(頂点情報などはなしで)。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: x-large;"&gt;その他&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;NewTek mddは頂点モーフィングの形式としては割と一般的(というかこれ以外あまりない?)&lt;br /&gt;だと思うので3D統合環境ソフトなら扱えるかもしれない。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;とりあえずBlender 2.49bでは動作確認済み。Blender 2.5.xではmddを読み込むとモデルが崩壊。2.49bでもモデルが反転するので書き出したmddの座標系とか変える必要があるのかもしれないが数学に弱いのでそういうことはわかりません。たぶん右手系と左手系を変えるだけだけど3Dソフトウェアによって違うとおもうので...。&lt;br /&gt;2.5.xで読み込む場合は一度、2.49bで読み込んだあとblendファイルで保存し、それを2.5.xで読む 。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.geocities.jp/higuchuu4/"&gt;http://www.geocities.jp/higuchuu4/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="https://sites.google.com/a/render.jp/mmdbridge/home"&gt;https://sites.google.com/a/render.jp/mmdbridge/home&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.dstorm.co.jp/dsproducts/lw9/developers/Technical_Data/MDDFileFormat.html"&gt;http://www.dstorm.co.jp/dsproducts/lw9/developers/Technical_Data/MDDFileFormat.html&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.ef9.com/ef9/PO1.5/LW/PointOven_lw.html"&gt;http://www.ef9.com/ef9/PO1.5/LW/PointOven_lw.html&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6190300805540420750-8989329167457965831?l=whatweblog.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://whatweblog.blogspot.com/feeds/8989329167457965831/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://whatweblog.blogspot.com/2011/05/mmdmdd.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6190300805540420750/posts/default/8989329167457965831'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6190300805540420750/posts/default/8989329167457965831'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://whatweblog.blogspot.com/2011/05/mmdmdd.html' title='MMDからMDDを吐く'/><author><name>mobp</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/-TEt_kSseNpk/TcTFT6PNCDI/AAAAAAAAAA0/otM3FC2Pfx8/s72-c/raw.PNG' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6190300805540420750.post-2994678752393113485</id><published>2011-04-22T14:18:00.003+09:00</published><updated>2011-04-26T19:33:10.240+09:00</updated><title type='text'>LuxRenderをBlender 2.5.xのレンダラにする場合...</title><content type='html'>&amp;nbsp;*追記-2 LuxRenderに同梱されているLuxBlendはBlender 2.4向けのものだった(たぶん)のでLuxBlendが組み込まれたBlenderがやっぱり必要だった。俺だめすぎる。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;*追記-1 &lt;strike&gt;最新の公式で配布されているLuxRenderをダウンロードしてみたらそもそもLuxBlendとPyLuxは同梱されている。のでわざわざ公式配布以外のBlenderをダウンロードしなくてもいい。つまりここに書かれていることはほとんど意味なし。&lt;/strike&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;LuxRender0.8.x, Blender2.5.x共に枯れていないので自分でプラグインをインストールしたりするよりプラグインが組み込まれたBlenderをインストールしたほうが手っ取り早い。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.graphicall.org/builds/"&gt;GraphicAll.org&lt;/a&gt;で親切な人々によって最新版や公式ビルドより最適化されたBlenderをダウンロードできる。LuxRenderやSmallLuxGPUをつかえるようにビルドされているバイナリもあるので、タイトルにLuxBlendやSLGと書いてあるのをダウンロードする。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;LuxRenderやSmallLuxGPUは基本的には別途必要(同梱されている場合もある)。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;インストールしたらアドオンを有効にし、レンダリングエンジンを切り替え、外部レンダラの実行ファイルにパスを通す。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6190300805540420750-2994678752393113485?l=whatweblog.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://whatweblog.blogspot.com/feeds/2994678752393113485/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://whatweblog.blogspot.com/2011/04/luxrenderblender-25x.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6190300805540420750/posts/default/2994678752393113485'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6190300805540420750/posts/default/2994678752393113485'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://whatweblog.blogspot.com/2011/04/luxrenderblender-25x.html' title='LuxRenderをBlender 2.5.xのレンダラにする場合...'/><author><name>mobp</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6190300805540420750.post-1027213219404219577</id><published>2011-02-15T21:19:00.001+09:00</published><updated>2011-02-17T18:48:35.239+09:00</updated><title type='text'></title><content type='html'>SDL_NumJoysticks()が返してくれる値は可変かと思っていたがジョイスティックを抜き差ししても返り値は変動しない。&lt;br /&gt;SDL_InitかSDL_InitSubSystemでジョイスティックを初期化した時点の値しか返してくれないので楽に接続の増減の検知ができない。&lt;br /&gt;SDL_QuitSubSystemでジョイスティックを一時的にシャットダウンし再度 初期化すれば値を更新できるみたいだけどこのへんのオーバーヘッドはどのくらいなんだろう。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://forums.libsdl.org/viewtopic.php?t=4066&amp;amp;sid=c06d2c75884b3d50e74a9d6301926"&gt;http://forums.libsdl.org/viewtopic.php?t=4066&amp;amp;sid=c06d2c75884b3d50e74a9d6301926&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6190300805540420750-1027213219404219577?l=whatweblog.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://whatweblog.blogspot.com/feeds/1027213219404219577/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://whatweblog.blogspot.com/2011/02/sdlnumjoysticks-sdlinitsdlinitsubsystem.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6190300805540420750/posts/default/1027213219404219577'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6190300805540420750/posts/default/1027213219404219577'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://whatweblog.blogspot.com/2011/02/sdlnumjoysticks-sdlinitsdlinitsubsystem.html' title=''/><author><name>mobp</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6190300805540420750.post-8646815439436504346</id><published>2011-02-05T18:25:00.000+09:00</published><updated>2011-02-05T18:25:22.431+09:00</updated><title type='text'></title><content type='html'>mingw(windows全般かな?)でSDLを使う場合にprintfやstd::coutが標準出力ではなくstdout.txtにリダイレクトされてしまうっぽい。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;試してないので間違っているかもしれないけどSDLのライブラリをソースからリダイレクトしないようにビルドすればいいらしい。configureオプションに--disable-stdio-redirectオプションを付加してビルドしてlibSDLmain.aを作り直す。そのご自分のアプリケーションとリンクするときは-mwindowsをはずしてコンパイルする。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;自分はBlender Foundationから提供されているバイナリをつかっているので一般的な解決方法化わからないが&lt;br /&gt;#include "SDL.h"&lt;br /&gt;#ifdef __MINGW32__&lt;br /&gt;#undef main&lt;br /&gt;#endif&lt;br /&gt;のように#undef mainを定義して(__MINGW32__の部分は開発環境による)リンク時には-mwindowsと-lSDLmainをはずしてコンパイルすると標準出力に表示される。まぁよくわかってないので適当だけど。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;SDLでglewを使う場合、SDL側のGL拡張と干渉するためNO_SDL_GLEXTを定義する&lt;br /&gt;#include "GL/glew.h"&lt;br /&gt;#define NO_SDL_GLEXT&lt;br /&gt;#include "SDL_opengl.h"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://sdl.beuc.net/sdl.wiki/FAQ_Console"&gt;http://sdl.beuc.net/sdl.wiki/FAQ_Console &lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://d.hatena.ne.jp/gamesyokunin/20041226#p3"&gt;http://d.hatena.ne.jp/gamesyokunin/20041226#p3&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6190300805540420750-8646815439436504346?l=whatweblog.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://whatweblog.blogspot.com/feeds/8646815439436504346/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://whatweblog.blogspot.com/2011/02/mingwwindowssdlprintfstdcoutstdout.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6190300805540420750/posts/default/8646815439436504346'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6190300805540420750/posts/default/8646815439436504346'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://whatweblog.blogspot.com/2011/02/mingwwindowssdlprintfstdcoutstdout.html' title=''/><author><name>mobp</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6190300805540420750.post-9047792912413280027</id><published>2010-12-03T12:30:00.003+09:00</published><updated>2011-04-17T13:16:06.780+09:00</updated><title type='text'></title><content type='html'>公式で配布されているblender 2.5.5 betaでは自分の環境(windows 7 32bit)で&lt;br /&gt;下絵(background image)を表示しようとするとクラッシュしてしまう。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;しょうがないのでSVNリポジトリのソースをビルド。&lt;br /&gt;依存ライブラリを用意するのがめんどうだと思って&lt;br /&gt;windows環境ではセルフビルドしてなかったんだけど&lt;br /&gt;blender側でプリコンパイルされたもの(ffmpegとか)がふつーに提供されていたのね...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;現時点ではVisual Studio 2010だと失敗した。&lt;br /&gt;自分のスキルが足りないだけだろう、ライブラリパスとかちゃんとすればいける気がする(IDE使い方わからん)&lt;br /&gt;mingwのgccでは問題なくコンパイルできた。&lt;br /&gt;&lt;a href="http://draft.blogger.com/goog_1762207321"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Doc/Building_Blender"&gt;http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Doc/Building_Blender&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;追記&lt;br /&gt;そもそもVisual Studio 2010でのビルドは今のところサポートされていなかったし、SconsでビルドしてるのでIDEも使いどころ無いのでVisual Studioに関しては見当ちがいのことを書いてしまった。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6190300805540420750-9047792912413280027?l=whatweblog.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://whatweblog.blogspot.com/feeds/9047792912413280027/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://whatweblog.blogspot.com/2010/12/blender-2.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6190300805540420750/posts/default/9047792912413280027'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6190300805540420750/posts/default/9047792912413280027'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://whatweblog.blogspot.com/2010/12/blender-2.html' title=''/><author><name>mobp</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6190300805540420750.post-1201307323156993556</id><published>2010-10-02T17:08:00.000+09:00</published><updated>2010-10-02T17:08:04.705+09:00</updated><title type='text'></title><content type='html'>Arch Linuxのパッケージをいろいろアップデートしたら、awesome起動しないのでxorg-server 1.9 にしたからか？とおもったら、たんにcairoのXCBバックエンドが実験的で不安定なものなので新しいcairoのパッケージでは--enable-xcb付きでビルドするのやめただけだった。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;なんかいつのまにかawesomeもcommunityからAURにレポジトリが移動している(or community から消された)ので&lt;br /&gt;sudo yaourt -Syu --aur&lt;br /&gt;とかしてawesomeとかをアップグレードする。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;AURパッケージのアップデートの仕方しらなかったのでwacomのドライバとか古いままだったのは置いといて、extra/cairoのかわりにaur/cairo-xcbが入るので事前に&lt;br /&gt;sudo pacman -Rd cairo&lt;br /&gt;とかしておく。しなくてもyaourtがよきに計らってくれるけど。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://mailman.archlinux.org/pipermail/arch-dev-public/2010-September/017852.html"&gt;[arch-dev-public] cairo xcb backend&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6190300805540420750-1201307323156993556?l=whatweblog.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://whatweblog.blogspot.com/feeds/1201307323156993556/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://whatweblog.blogspot.com/2010/10/arch-linuxawesomexorg-server-1.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6190300805540420750/posts/default/1201307323156993556'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6190300805540420750/posts/default/1201307323156993556'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://whatweblog.blogspot.com/2010/10/arch-linuxawesomexorg-server-1.html' title=''/><author><name>mobp</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6190300805540420750.post-7176861299547446713</id><published>2010-09-25T15:01:00.002+09:00</published><updated>2010-09-25T15:05:59.538+09:00</updated><title type='text'></title><content type='html'>Arch Linux の場合、x window を強制終了させる[Ctrl + Alt + BackSpace]コマンドがデフォルトでは無効化されている。xorgとかudevの設定はよくわかってないのだけどArch Wikiの記述を参考に/etc/X11/xorg.conf.d/以下のキーボード設定(自分の場合20-keyboard.conf)をするファイルに&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;Option "XkbOptions" "terminate:ctrl_alt_bksp"&lt;br /&gt;&amp;nbsp;と書く。&lt;br /&gt;すでに他のXkbOptionsが設定されている場合、","(カンマ)で区切り続けて記入する。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Section "InputClass"&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; Identifier "Keyboard Defaults"&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Option "XkbOptions" "ctrl:swapcaps&lt;span style="color: red;"&gt;, terminate:ctrl_alt_bksp&lt;/span&gt;"&lt;br /&gt;EndSection&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;xorgを再起動してオプションが有効になったか確認するには、コマンドラインで&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;setxkbmap -print -verbose 10&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;で表示されるoptions:の項目をみる。&lt;br /&gt;または以下のコマンドでも設定できるみたいなので.xinitrcにでも書いて設定できる。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;pre&gt;setxkbmap -option terminate:ctrl_alt_bksp&amp;nbsp;&lt;/pre&gt;&lt;pre&gt;&amp;nbsp;&lt;/pre&gt;&lt;pre&gt;&lt;/pre&gt;&lt;pre&gt;&lt;a href="http://wiki.archlinux.org/index.php/Xorg.conf"&gt;http://wiki.archlinux.org/index.php/Xorg.conf&lt;/a&gt;&lt;/pre&gt;&lt;pre&gt;&lt;/pre&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6190300805540420750-7176861299547446713?l=whatweblog.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://whatweblog.blogspot.com/feeds/7176861299547446713/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://whatweblog.blogspot.com/2010/09/arch-linux-x-window-ctrl-alt.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6190300805540420750/posts/default/7176861299547446713'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6190300805540420750/posts/default/7176861299547446713'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://whatweblog.blogspot.com/2010/09/arch-linux-x-window-ctrl-alt.html' title=''/><author><name>mobp</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6190300805540420750.post-1035803703806383644</id><published>2010-09-20T20:26:00.001+09:00</published><updated>2010-09-20T20:45:51.936+09:00</updated><title type='text'></title><content type='html'>awesomeでnotify-sendとかつかうとデフォルトのままだと見ずらい。rc.luaに&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;pre&gt;naughty.config.default_preset.font　= "フォント名 サイズ"&lt;br /&gt;&lt;/pre&gt;naughty.config.default_preset.height           = 100&lt;br /&gt;naughty.config.default_preset.width            = 300 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;とか書いて見た目を調整する。&lt;br /&gt;その他の設定項目は/usr/share/awesome/lib/naughty.luaや&lt;a href="http://awesome.naquadah.org/wiki/Naughty"&gt;Naughty - awesome&lt;/a&gt; を参考。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6190300805540420750-1035803703806383644?l=whatweblog.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://whatweblog.blogspot.com/feeds/1035803703806383644/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://whatweblog.blogspot.com/2010/09/awesomenotify-sendrc.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6190300805540420750/posts/default/1035803703806383644'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6190300805540420750/posts/default/1035803703806383644'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://whatweblog.blogspot.com/2010/09/awesomenotify-sendrc.html' title=''/><author><name>mobp</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6190300805540420750.post-8358312555873245715</id><published>2010-09-04T18:15:00.009+09:00</published><updated>2011-04-22T14:32:52.338+09:00</updated><title type='text'>LuxRenderをBlender 2.5.3 betaの内部レンダラにする</title><content type='html'>&amp;nbsp;*2011-追記 この記事はすでに古いのでほとんど参考になりません。GraphicAll.org等でプラグインを内臓しているバイナリをダウンロードしたほうが楽 =&amp;gt; &lt;a href="http://whatweblog.blogspot.com/2011/04/luxrenderblender-25x.html"&gt;LuxRenderをBlender 2.5.xのレンダラにする場合...&lt;/a&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;*9月12日-追記 わかりにくい箇所の修正(?)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;LuxRenderというレンダラをblender2.5.3betaでも使えるというので試してみた。インストールについてはこちらの&lt;a href="http://blender.jp/modules/news/article.php?storyid=3083"&gt;&lt;span class="itemTitle"&gt;LuxBlend25、LuxRender Blender 2.5 エクスポータの紹介ビデオ&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; やtksg8086氏の &lt;a href="http://sites.google.com/site/bnaniyara/lux/tu_index/b25lux0101"&gt;1.1 blender2.5でLuxRenderを使ってみる - インストールと設定編&lt;/a&gt; に大変ていねいな解説が書かれているのでこれを参考にした。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;luxblend25をつかうのに自分がつまずいたところを書く。&lt;br /&gt;使用OSはwindows 7 32bit。&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;ol&gt;&lt;li&gt;Blender は &lt;a href="http://www.graphicall.org/builds/"&gt;Graphicall.org&lt;/a&gt; 等から入手できるバージョンが新しいものを使う&lt;/li&gt;&lt;li&gt;内部でレンダリングするためにはpyluxが必要&lt;/li&gt;&lt;li&gt;外部で実行する場合、LuxRenderの実行ファイルの場所や画像の保存先に指定するパスの先頭に//(スラッシュ2個)を書くとエラーになるのでC:\Luxrender\luxrender.exeと書くか\Luxrender\luxrender.exeのように先頭を\(バックスラッシュ)にする&lt;/li&gt;&lt;li&gt;上記のパスの指定で名前に空白がある場合もエラーになるので実行ファイルを空白が含まれない場所に移動させる&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;1は &lt;a href="http://www.blender.org/"&gt;Blender&lt;/a&gt; のサイトからダウンロードできるものはバージョンが古い(というのもへんだけど)のでPython API のCameraButttonsPanelが無いらしくluxblend25が実行されないので &lt;a href="http://www.graphicall.org/builds/"&gt;Graphicall.org&lt;/a&gt; から新しいものを入手する。自分はjesterKing氏のビルド&lt;a href="http://www.graphicall.org/builds/builds/showbuild.php?action=show&amp;amp;id=1472"&gt;Blender 2.5 win 32 - Installer r31689&lt;/a&gt; を使わせてもらった。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2はluxblend25はデフォルトではLuxRenderをblenderの外部(external)で実行しレンダリングするが、luxblend25をインストールした"&amp;lt;省略&amp;gt;/script/io/luxrender"フォルダの中にpylux.pydを入れるとLuxRenderを内部(internal)でレンダリングできる。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;つまりblenderの標準レンダラでレンダリングするようにblender内で画像が表示されるので、ちょっとプレビューしたいときにいちいちLuxRenderが(自分の設定が悪いのか)複数起動してしまうのをふせぐ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;pyluxのバイナリは &lt;a href="http://www.luxrender.net/forum/viewforum.php?f=30&amp;amp;sid=845de335d8643ac24ba0b076149ef7f5"&gt;Weekly Testing Builds&lt;/a&gt;フォーラム内の&lt;a href="http://www.luxrender.net/forum/viewtopic.php?f=30&amp;amp;t=4457&amp;amp;sid=7510d5866ed0ce4b8c417b83334f72d3"&gt;Pylux Windows Weeklies 2010/Aug/26&lt;/a&gt; で紹介されているdougal2氏の&lt;a class="postlink" href="http://www.luxrender.net/forum/download/file.php?id=9965"&gt;Pylux32-20100826.zip&lt;/a&gt;を使用させてもらった。 解凍したpyluxフォルダのPython3の中にpylux.pydが入っているのでそれを"&amp;lt;省略&amp;gt;/script/io/luxrender/"の中に入れる。これでLuxrender Engine Configuration のrenderer:をinternalに設定できる。&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_0TZXLrk0mQ4/TIyAv7kYnXI/AAAAAAAAAAU/ymu1sAUj5YI/s1600/change.PNG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/_0TZXLrk0mQ4/TIyAv7kYnXI/AAAAAAAAAAU/ymu1sAUj5YI/s320/change.PNG" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_0TZXLrk0mQ4/TIyA9reWUZI/AAAAAAAAAAc/yGfTa_Pwq6Y/s1600/internal.PNG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/_0TZXLrk0mQ4/TIyA9reWUZI/AAAAAAAAAAc/yGfTa_Pwq6Y/s320/internal.PNG" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;3はblenderのファイルブラウザーで参照した場合、先頭に//が勝手に書き込まれwindows error 123になる。ので自分で記入する。&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_0TZXLrk0mQ4/TIx_EHdfYHI/AAAAAAAAAAM/kFggKJLNunk/s1600/pathto.PNG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="25" src="http://2.bp.blogspot.com/_0TZXLrk0mQ4/TIx_EHdfYHI/AAAAAAAAAAM/kFggKJLNunk/s200/pathto.PNG" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;4は、例えばC:\Program Files\Luxrender\luxrender.exeだとエラーになる。"C:\Program\ Files\..."と、""でかこってもだめだった。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;以上。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6190300805540420750-8358312555873245715?l=whatweblog.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://whatweblog.blogspot.com/feeds/8358312555873245715/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://whatweblog.blogspot.com/2010/09/luxrenderblender-253-beta.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6190300805540420750/posts/default/8358312555873245715'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6190300805540420750/posts/default/8358312555873245715'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://whatweblog.blogspot.com/2010/09/luxrenderblender-253-beta.html' title='LuxRenderをBlender 2.5.3 betaの内部レンダラにする'/><author><name>mobp</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_0TZXLrk0mQ4/TIyAv7kYnXI/AAAAAAAAAAU/ymu1sAUj5YI/s72-c/change.PNG' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6190300805540420750.post-1109198044685743812</id><published>2010-08-29T22:36:00.000+09:00</published><updated>2010-08-29T22:36:31.553+09:00</updated><title type='text'></title><content type='html'>Windows向けの3Dモデリングツールをいくつか試そうかということでZModeler2をインストール。インストールしただけ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Windows 7に入れるにはVC++の再配布可能パッケージとかいうのを入れる必要があるらしい。最初、VC++2010のパッケージを入れても動作しなかったのでフォーラム(&lt;a href="http://forum.zmodeler2.com/viewtopic.php?t=3985&amp;amp;highlight=sidebyside"&gt;http://forum.zmodeler2.com/viewtopic.php?t=3985&amp;amp;highlight=sidebyside&lt;/a&gt;)の指示に従って &lt;a href="http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=766a6af7-ec73-40ff-b072-9112bab119c2&amp;amp;displaylang=en#filelist"&gt;Visual C++ 2005 Service Pack 1 Redistributable Package ATL Security Update&lt;/a&gt;のほうを入れたら無事動作した。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6190300805540420750-1109198044685743812?l=whatweblog.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://whatweblog.blogspot.com/feeds/1109198044685743812/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://whatweblog.blogspot.com/2010/08/windows3dzmodeler2-windows-7vcvc2010.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6190300805540420750/posts/default/1109198044685743812'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6190300805540420750/posts/default/1109198044685743812'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://whatweblog.blogspot.com/2010/08/windows3dzmodeler2-windows-7vcvc2010.html' title=''/><author><name>mobp</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6190300805540420750.post-359237224405856598</id><published>2010-08-29T21:25:00.000+09:00</published><updated>2010-08-29T21:25:35.913+09:00</updated><title type='text'></title><content type='html'>Windows 7 Home Premium のパッケージ版を購入。32bitと64bit版のDVDディスクが同梱されてるんだけど、一度にどっちかしか使えないんだろうか? とりあえず32bit版を入れる。メモリすくないので。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;んで念願のXNA Game Studioをインストール...しようとしたら少し時間がかかった。最初にVisual Studio 2010 Express 日本語版を入れてみて、その後にXNA Game Studio 4.0 Beta for Windows Phone 7を インストールしようとしたら入れられなかった。その後 Visual Studio 2010 Express 英語版を入れても変わらず。日本語版の方をアンインストールしたらXNA GSのインストールができた。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;XNA GS 4.0 Beta は今のところPCとWindows Phone向けにしかアプリケーションを作成できないらしい。Xbox 360 はダメ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Visual Studioの拡張でVsVimというのがVimライクな操作ができるらしいが、Express版では無理なのかインストールできなかった。うーん...。Express版では機能制限があるらしいがどこに明記されているのかわからなかった。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6190300805540420750-359237224405856598?l=whatweblog.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://whatweblog.blogspot.com/feeds/359237224405856598/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://whatweblog.blogspot.com/2010/08/windows-7-home-premium-32bit64bitdvd.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6190300805540420750/posts/default/359237224405856598'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6190300805540420750/posts/default/359237224405856598'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://whatweblog.blogspot.com/2010/08/windows-7-home-premium-32bit64bitdvd.html' title=''/><author><name>mobp</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6190300805540420750.post-6903481727828721620</id><published>2010-08-21T14:38:00.011+09:00</published><updated>2010-08-21T17:04:27.593+09:00</updated><title type='text'>インセプションとLIMBO</title><content type='html'>&amp;nbsp;*インセプションとアクションゲーム LIBMOのネタバレを含む。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;やっとインセプション観た。トイストーリー3と借り暮らしのアリエッティも早く観ないと。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;以下感想。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;全体のトーンが落ち着いていて心地よく、夢の中の割にはどのシーンもおさえのきいた物が多い。派手すぎず、怖すぎず、難解すぎず...。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;エロい要素が無いのも夢だからだろうか？現実ではエロい夢はほとんど見れないか見れたとしても刺激が強すぎてすぐ起きてしまう場合が多いし。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;もっと欲望むき出しな人物がいてもおかしくないのにコブ以外は感情を自制できている。一応プロの集団だなと。Limboに落ちる可能性が出た時点でチームワークが崩れるとおもったけどそんな事もなかったし。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;それぞれの役割を設計士とか調合師とか呼ぶのがくそカッコいい。設計士のアドリアネはカナダのドラマにでてた時は短髪でボーイッシュなイメージだったのでロングがめちゃ可愛いなぁと。「スーツ姿でお団子ヘア」も最高で、これを見れるだけでもこの映画を観る価値がある。監督のセンスに脱帽。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;映画を観た後におもったのが、そういえば映画公開と同時期にXbox Liveで配信されたアクションゲームLIMBOとすこし似ているなーと。&lt;a href="http://marketplace.xbox.com/ja-JP/games/offers/00000001-0000-4000-8000-0000584109d1"&gt;XBOX公式サイトの説明によると&lt;/a&gt; &lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;運命に逆らい、妹を探して少年は LIMBO の世界に足を踏み入れる…。 &lt;/blockquote&gt;まずインセプションは終盤、サイトーを助けにコブがLimboの階層に潜り、老いたサイトーに約束を思い出させLimboと夢の世界から帰還する。が帰還したと思われる世界が現実なのかは明示されず、コブは振り返る子供たちの笑顔を直視することで(たとえ夢だとしてもその)現実を受け入れる。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;アクションゲームLIMBOは森のステージから始まり、工場のような場所にすすみ最後に空間を破るような演出(スローになりインセプションのキックに似ている。こじつけだけど)になり最初の森のステージに行き着く。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;そこで妹と再会するが、死んだ妹に兄が会いにきたのか、死んだ兄が生きている妹のもとへたどり着いたのかが曖昧なまま(どっちの運命に逆らってきたのか曖昧なまま)暗転し、そのままゲームのタイトルにもどる。しかしタイトル画面は二人が再会した場所にハエがたかっている。二人の死体があるともとれるように。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;いや、「彼らはちゃんと現実に戻れたのかわからん」ぐらいしか似てないけど同時期に同じLimboの概念(世界)が描かれているのは面白い。両作品とも、多くを語らないのがいい。観賞後、プレイ後に結末の解釈を考えさせられるのは楽しい。あまり深読みしてもしょうがないものだけど。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6190300805540420750-6903481727828721620?l=whatweblog.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://whatweblog.blogspot.com/feeds/6903481727828721620/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://whatweblog.blogspot.com/2010/08/libmo-3.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6190300805540420750/posts/default/6903481727828721620'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6190300805540420750/posts/default/6903481727828721620'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://whatweblog.blogspot.com/2010/08/libmo-3.html' title='インセプションとLIMBO'/><author><name>mobp</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6190300805540420750.post-2702442969195635574</id><published>2010-08-10T20:39:00.001+09:00</published><updated>2011-06-30T20:47:22.521+09:00</updated><title type='text'></title><content type='html'>&amp;nbsp;* 追記 この手の中級者向け(?)テクニックは書籍の「Rubyベストプラクティス」や「メタプログラミングRuby」に書いてあるっぽい。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;既存のライブラリを使っていると当たり前のようににでてくる「引数にシンボルを指定して値を設定するようなメソッド」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;(例) win.screen :width =&amp;gt; 640, height =&amp;gt; 480&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;今までどうやって実装しているのかわからなかったけど何も考えずにつかっていた。んで実装しているコードを見てみたら、ただ単に引数の末尾にハッシュをつけているだけだった。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;言語機能としてある訳ではないので特に決まった呼び名はない模様?&lt;br /&gt;ハッシュ引数とか名前付き引数風メソッドとかキーワード引数もどきとか色々。スクリプト言語では割と当たり前みたい。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;script src="http://gist.github.com/517122.js?file=%E3%81%AA%E3%81%BE%E3%81%88%E4%BB%98%E3%81%8D%E3%81%B2%E3%81%8D%E3%81%99%E3%81%86%E9%A2%A8%E3%83%A1%E3%82%BD%E3%83%83%E3%83%89%E3%81%AE%E4%BE%8B"&gt;&lt;/script&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6190300805540420750-2702442969195635574?l=whatweblog.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://whatweblog.blogspot.com/feeds/2702442969195635574/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://whatweblog.blogspot.com/2010/08/win.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6190300805540420750/posts/default/2702442969195635574'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6190300805540420750/posts/default/2702442969195635574'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://whatweblog.blogspot.com/2010/08/win.html' title=''/><author><name>mobp</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6190300805540420750.post-8127938517415017566</id><published>2010-08-07T00:01:00.002+09:00</published><updated>2010-08-07T00:07:21.884+09:00</updated><title type='text'></title><content type='html'>*だいぶ前にメモしたもので今はIronRubyさわっていないんだけど、また触るかもしれないから一応ポスト。 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;C#は標準ライブラリとそのドキュメント(MSDN)が充実していてちょー楽だなぁと思っていたら、IronRuby-1.0がリリースされ、なおかつMono上でも動くみたいなのでRubyも試してみたけどRubyも楽だな =)&lt;br /&gt;ってもまだ全然つかいこなしてないけど。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;以下とりとめもなくメモ。&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&amp;nbsp;c#ではライブラリのことをアセンブリというみたい(ナゼ?)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;しかしアセンブリを作るコンパイルオプションは -t:library&lt;/li&gt;&lt;li&gt;アセンブリをロードする(リンク)するには -r:名前 で指定するかgacutilを使うみたい&lt;/li&gt;&lt;li&gt;IronRubyからc#のライブラリを使うのはrequireするだけ。require "hoge.dll" (dllは省略可?)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;逆にc#からIronRubyを使うのは少しめんどいが、dynamic型をつかえば自然にメソッドなどを呼べる 。dynamic型は.net framework 4.0で追加されたのでmono-2.6では動いてくれなかった。mono自体はdynamic型をサポートしてるっぽいんだけど(たぶん)IronRubyは.net2.0向けのバイナリをつかったからだめだったのかな?ここら辺はよくわからない&lt;/li&gt;&lt;li&gt;silverlightからならjQueryをgoogleのサーバからロードするみたいにIronRubyを使えるっぽい (たぶん)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Ruby #=&amp;gt; プログラミング言語としては異例のRubyラーメンなるものまである&lt;/li&gt;&lt;li&gt;lambdaオブジェクトを呼ぶには.call()メソッドを使う&lt;/li&gt;&lt;li&gt;IronRubyのコマンドラインオプションで -1.8 -1.9 -2.0 でRubyのバージョンを指定できる&amp;nbsp;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;文字コードの自動判別したいがnkfがまだ実装されていない?1.9の .encodingとかで判別できるのかなーとおもったらそういうメソッドではない&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;blockquote cite="http://blade.nagaokaut.ac.jp/cgi-bin/scat.rb/ruby/ruby-list/44438"&gt;間違えると悲惨なことになる自動判別は組み込みではサポートしていません&lt;br /&gt;&lt;a href="http://blade.nagaokaut.ac.jp/cgi-bin/scat.rb/ruby/ruby-list/44438"&gt;&lt;cite&gt;Re: Text Encoding in Ruby 1.9.0&lt;/cite&gt;&lt;/a&gt;&lt;/blockquote&gt;らしい。   &lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6190300805540420750-8127938517415017566?l=whatweblog.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://whatweblog.blogspot.com/feeds/8127938517415017566/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://whatweblog.blogspot.com/2010/08/cmsdnironruby-1.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6190300805540420750/posts/default/8127938517415017566'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6190300805540420750/posts/default/8127938517415017566'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://whatweblog.blogspot.com/2010/08/cmsdnironruby-1.html' title=''/><author><name>mobp</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6190300805540420750.post-1402142423076979000</id><published>2010-06-03T20:28:00.000+09:00</published><updated>2010-06-03T20:28:50.776+09:00</updated><title type='text'></title><content type='html'>ひさしぶりにXbox360のダウンロードゲームを見てみるとXbox インディーズゲームがたくさん増えていた。ほとんどが少人数か個人で制作されているカジュアルゲームで80とか240ポイントとかで安い。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;いくつかお試し版をプレイしてみてSoulCaster(240P)を買ってみたけど中々おもしろい。Red Dead Redemptionが届いたのでまだクリアはしていない。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;SoulCasterはタワーディフェンス系のゲームで、ガントレットのようにわらわらと湧いてくる敵に対して自身は戦わずに戦士や弓使い、錬金術 師を召還(配置)して迎え撃つ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Red Dead Redemption はストーリミッションとストレンジャーミッションはクリアしたので一段落ついた。達成度100%にするのはめんどくさそうだな...GTAのハトとか打つのよりは飽きなさそうだけど。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ゲーム内にミニゲームがいくつかあってテキサスホールデムがプレイできる。&lt;br /&gt;自分なりのプレイ方法 (1回しかやってないけど)&lt;br /&gt;&lt;ol&gt;&lt;li&gt;10以上のカードが2枚、手札にあったら最初の 共有カード3枚を見る。それ以外はなるべくその場で降りる。&lt;/li&gt;&lt;li&gt;フラッシュやストレートは共有カード3枚の時点で、あと一枚でそろう場合しか狙はない。&lt;/li&gt;&lt;li&gt;まぁまぁの手は基本チェックでレイズしない。相手がレイズしてきた場合は素直に降りる。&lt;/li&gt;&lt;li&gt;いい手の時はチマチマとレイズする。相手がさらにレイズした場合は強い役かもしれないのでドキドキ。コールのときは弱い役の可能性が高いのでさらにレイズなどでなるべく降ろす方向で(賭けすぎると危険だけど)。&lt;/li&gt;&lt;li&gt;チートのカードで強い役ができる場合は、すぐに自分の手札と交換しないで共有カード5枚を開いた最後のベット時に交換する。すぐ交換してしまうとなぜかNPCはレイズに乗ってきてくれないので。これで5枚ひらく間になるべくポッドを増やせるはず。&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;ポーカー映画のラウンダーズみたくチェックチェックチェックであいてを誘いオールインしてきたところを返り討ちにするようなプレイがしたいんだけど、NPCは全 然乗ってきてくれなかった。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Liveアーケードにテキサスホールデムがオンライン対戦できるTexas Hold'em(800P)というのもある。こちらは対人戦なので最初っからオールインしてきたりとカオス。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6190300805540420750-1402142423076979000?l=whatweblog.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://whatweblog.blogspot.com/feeds/1402142423076979000/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://whatweblog.blogspot.com/2010/06/xbox360xbox-80240-soulcaster240pred.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6190300805540420750/posts/default/1402142423076979000'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6190300805540420750/posts/default/1402142423076979000'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://whatweblog.blogspot.com/2010/06/xbox360xbox-80240-soulcaster240pred.html' title=''/><author><name>mobp</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6190300805540420750.post-1273712755718412706</id><published>2010-04-30T13:12:00.007+09:00</published><updated>2010-05-05T00:04:32.884+09:00</updated><title type='text'></title><content type='html'>アリスインワンダーランド観賞。キノコとお城のテクスチャがしょぼい気がした(どーでもいいが..)。なんか全体的に解像度低い感じというかローポリっぽいというか。立体視だと左右の視点をレンダリングしなきゃだろうからしょうがないのかな。制作費はたんまりあるだろうから、意図的にチープな感じにしているのかもしれない。でも実写との合成がなじんでて違和感なくすんなり見れた。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;*追記 -- 2D版でもアリスをみたけどやっぱり映像きれいだな。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6190300805540420750-1273712755718412706?l=whatweblog.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://whatweblog.blogspot.com/feeds/1273712755718412706/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://whatweblog.blogspot.com/2010/04/blog-post.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6190300805540420750/posts/default/1273712755718412706'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6190300805540420750/posts/default/1273712755718412706'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://whatweblog.blogspot.com/2010/04/blog-post.html' title=''/><author><name>mobp</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6190300805540420750.post-1749850992575059245</id><published>2010-04-06T19:45:00.029+09:00</published><updated>2010-08-14T13:14:01.760+09:00</updated><title type='text'></title><content type='html'>gimpのバージョンを2.7x以上にするとシングルウィンドウモードをつかえるというので開発版(git)を入れた。 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;タイル型ウィンドウマネージャでgimpを使いづらっかた(心理的に)のでシングルウィンドウは地味にうれしい。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;起動後にメニューバーのWindows -&amp;gt; Single-Window Mode を選択するとシングルウィンドウになる。最初、ツールボックスがペンとか選ぶやつしかでてなくて焦ったけど Windows -&amp;gt; Dockable Dialogs からLayersとかPaint Dynamicsとか選んで増やせる。増やせるけどタブに折りたたまれてしまうので、ツールボックスの名前の右側部分を左クリックでドラッグして好きな場所(ドロップできる場所を通ると青い線が表示される)に配置できる。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ただatom cpuだとgimpはちょっとキツい感じ...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://wiki.blender.org/index.php/User:Kazanbas/Building_Collada_Branch#OpenCollada_prerequisites"&gt;http://wiki.blender.org/index.php/User:Kazanbas/Building_Collada_Branch#OpenCollada_prerequisites&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;を参考に、blender 2.5xをcollada import/exportを有りでビルドした。OpenColladaのビルドに1時間位かかった。OpenColladaのAPIのドキュメントとかどこにあるんだろう?ソース読めって感じなんだろうか。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3Dwarehouseからcollada形式のファイルをダウンロードしたものを試してみたけど、一応表示できた。なぜか読めないのもあったけど。3Dwarehouseの配布物のライセンスが気になる。自由なライセンスだとうれしんだけど。&lt;br /&gt;&lt;div style="color: #cccccc;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="color: #999999;"&gt;あと、blender 2.52.4 r28032でAddメニューからlampとかが選べないのは仕様なのかバグなのかわからない...&lt;/span&gt;&lt;span style="color: #cccccc;"&gt;&lt;span style="color: #999999;"&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt; &lt;/span&gt;*追記: 勘違いだった。svnでビルドした場合、blender/&lt;b&gt;build&lt;/b&gt;/linux2/bin/blender じゃなくて blender/&lt;b&gt;install&lt;/b&gt;/linux2/blender の方を起動するとちゃんとメニューも表示された。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6190300805540420750-1749850992575059245?l=whatweblog.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://whatweblog.blogspot.com/feeds/1749850992575059245/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://whatweblog.blogspot.com/2010/04/gimpblender.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6190300805540420750/posts/default/1749850992575059245'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6190300805540420750/posts/default/1749850992575059245'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://whatweblog.blogspot.com/2010/04/gimpblender.html' title=''/><author><name>mobp</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6190300805540420750.post-1951718726227584545</id><published>2010-02-26T18:50:00.001+09:00</published><updated>2010-08-14T13:13:13.930+09:00</updated><title type='text'></title><content type='html'>突然、Initialize USB Controller .. と起動画面に表示され起動に時間がめちゃくちゃ遅くなって焦った。原因はXBOB 360 のUSBコントローラーを挿したまま起動したからだとおもう。コントローラーを抜いても直らなかったので、いったんキーボード以外のUSB機器を取り外して起動したら直った。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ネットで検索するとこのての不具合(?)はAMIのBIOSだと良くあるっぽいけどBIOSの設定とか怖いので、OSが起動してからコントローラーは挿すことにしようと...。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;今日はじめてBIOSの画面を見たけど、BIOSの設定画面てどう描画しているんだろう?ncursesで作ったみたいに質素な画面だけど背景がグラデーションしながら(?)動いていた。気になるなぁ。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6190300805540420750-1951718726227584545?l=whatweblog.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://whatweblog.blogspot.com/feeds/1951718726227584545/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://whatweblog.blogspot.com/2010/02/usb-hdmi.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6190300805540420750/posts/default/1951718726227584545'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6190300805540420750/posts/default/1951718726227584545'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://whatweblog.blogspot.com/2010/02/usb-hdmi.html' title=''/><author><name>mobp</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6190300805540420750.post-1792909393918031344</id><published>2010-02-21T21:44:00.000+09:00</published><updated>2010-02-21T21:44:44.666+09:00</updated><title type='text'>はやくマルチタッチで遊びたい</title><content type='html'>最近マルチタッチやジェスチャーができるタブレットPCなんかが、すごく気になる。ネットブックにもタッチパネル付きのが増えてきたみたいだし、もっと安くなんないかな。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;わざわざネットブックとかタブレットPCとか買うより9インチぐらいのUSB接続•外付けディスプレイみたいな形で欲しいのよ。今のところあまりこの辺の大きさが無い(たぶん)。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;kernel 2.6.3x, Xorg 7.5, xinput2 以上があればマルチタッチに対応しているみたいだけどタッチパネルがどこのメーカー製か調べないとLinuxで動かない場合もあると思うからなかなか手を出せない 。N-Trig製ならとりあえず大丈夫だろうけど、なにもしないで単純に動いてくれるのか良くわからないし...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;タッチパネルからHIDとかいう規格のデータ(?)をMPX(Multi-Pointer X server)とかに渡すかんじなのかなぁ。素人には技術的な詳細は全くわからないけどちょっと調べた感じ意外と単純そうな気もする。するだけだけど。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;FlatFrogとかいうとこからでるらしい Multitouch 4000とかいうのも気になる。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.crunchgear.com/2010/02/07/multi-touch-display-maker-flatfrog-gets-18m-in-funding-a-credible-adversary-for-surface/"&gt;Multi-touch display maker FlatFrog gets $18m in funding – a credible adversary for Surface?&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;なんかでかいタッチテーブルみたい、ちょっと昔のインベーダーとか麻雀ゲームのテーブル筐体に見えるけど古くさいテーブル筐体かと思いきや先進的なタッチデバイスというギャップがカッコいいのかもしれない。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;タッチパネルの入力はPlanar Scatter Detection(&lt;span class="short_text" id="result_box"&gt;&lt;span style="background-color: #ebeff9;" title="Planar Scatter Detection"&gt;平面散布検出 by google翻訳)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;とかいう方式らしいタッチパネルの応答速度が8msとか書いてあるけど速いのかはわからない。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;こいうのが家庭用でも販売されないかなー。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6190300805540420750-1792909393918031344?l=whatweblog.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://whatweblog.blogspot.com/feeds/1792909393918031344/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://whatweblog.blogspot.com/2010/02/blog-post.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6190300805540420750/posts/default/1792909393918031344'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6190300805540420750/posts/default/1792909393918031344'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://whatweblog.blogspot.com/2010/02/blog-post.html' title='はやくマルチタッチで遊びたい'/><author><name>mobp</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6190300805540420750.post-1191637185421142739</id><published>2010-02-05T20:12:00.002+09:00</published><updated>2010-08-14T13:14:50.906+09:00</updated><title type='text'></title><content type='html'>理由はよくわからないけど、kernelをアップデートしたらdhcpcd-5.14が機能しなくなってあせった。手動で静的IPやらネームサーバの設定やら全然理解できない〜。結局、ほかのPCからdhcpcd-5.15をメディアに焼いてセルフコンパイルしてなんとかなった。dhcpcdにたよらなくてもネットワークの設定ができるようにならないとまずいなぁ...。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;FireFoxを3.6にアップデートした。起動時間はあまり変わらない気がするけど、レンダリングが前より良くなっているのは感じる。vimperatorのC-dで下にスクロール するときレンダリングが間にあってなくてコマ落ち(?)していて「やっぱりFullHDの解像度はatom cpuにはちょっとキツいのかなー」と思っていたけど3.6にしたらそれも解消された。あまりフォントサイズを大きくするとさすがにコマ落ちするけど。C-dは一気にスクロールというかジャンプする感じなので、マウスを使う分には3.5だろうと3.6だろうと全然快適に動作すると思う。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lm-mini20 にArch Linuxを入れて1週間以上たったけど上記のコマ落ち(といっても解消されたけど)意外、得に不満なし、「Firefoxでネット見ながら音楽ファイル再生しつつ音楽CDをリップ-&amp;gt;Flacにエンコードする」という状況は余裕でクリア。シングルコアでもHyperThreadのおかげで負荷が分散されるのか、Linuxのプロセススケジューラが優秀なのか、そもそもこれぐらいじゃ負荷になっていないのかは謎。といかこんぐらいできて当たり前か。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Linuxだと楽曲管理はどーゆうのが一般的なんだろう。エンコードするにも圧縮形式はたくさんあるし、曲情報はcddbとmusicbrainzのどっちがいんだろうとかcueシートとかコンテナとか組み合わせパターンがありすぎる。最初に決めとかないと後々めんどうだろうし。再生するプレイヤーによっても扱える形式が違ったりするのもまためんどい。とりあえずFlac + cue (freedb)でいこう。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6190300805540420750-1191637185421142739?l=whatweblog.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://whatweblog.blogspot.com/feeds/1191637185421142739/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://whatweblog.blogspot.com/2010/02/dhcpcd.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6190300805540420750/posts/default/1191637185421142739'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6190300805540420750/posts/default/1191637185421142739'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://whatweblog.blogspot.com/2010/02/dhcpcd.html' title=''/><author><name>mobp</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6190300805540420750.post-7312514027094714826</id><published>2010-01-25T15:32:00.004+09:00</published><updated>2010-12-05T18:24:18.524+09:00</updated><title type='text'>LM-mini 20</title><content type='html'>OS無しの最小構成で購入。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;主なスペック&lt;br /&gt;&lt;table border="1" cellpadding="1" cellspacing="1"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt; &lt;td&gt;cpu&lt;/td&gt;&lt;td&gt;atom230&lt;/td&gt;&lt;td&gt;1.6GHz&lt;/td&gt; &lt;/tr&gt;&lt;tr&gt; &lt;td&gt;memory&lt;/td&gt;&lt;td&gt;1GB&lt;/td&gt; &lt;/tr&gt;&lt;tr&gt; &lt;td&gt;gpu&lt;/td&gt;&lt;td&gt;ION(geforce 9400m g)&lt;/td&gt; &lt;/tr&gt;&lt;tr&gt; &lt;td&gt;HDD&lt;/td&gt;&lt;td&gt;160GB&lt;/td&gt; &lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;24990 + 3150(送料/手数料) = 28140円は個人的にはコストパフォーマンス高いと思う。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;OSはArch Linuxを入れてウィンドウマネージャはタイル型のawesomeにした。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Arch Linuxを選んだ理由はソフトウェア・パッケージの更新などが早く、最新の機能を使いやすいので。awesomeはGnomeやKDEのデスクトップ環境から比べれば軽いはずなので選択。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ハードウェアのスペックは最新のCPUやGPUの情報を追っかけているとしょぼく感じるけど、つかうアプリで一番重いのはWebブラウザぐらいなのでネットを見る分には快適につかえているので満足。というかケースがすごく小さくて液晶モニタの裏に取り付けることが可能で省スペースなのが良い。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;LinuxでのFlashのGPU支援はちょっと待たなきゃなのかな。flash-10.1-prereleaseとNvidiaドライバの195.30をいれても自分の環境だと有効にならなかった。まぁこれはそのうち対応するだろう。IONのパワーをはやく体感したい。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;MplayerやXineなどではNvidiaから提供されるライブラリ(VDPAU)を介してGPUのハードウェア支援を有効にしてローカルファイルを再生できるみたいなのでいつか外付けBDドライブ欲しい(LinuxだとBD-ROMをそのまま再生できないのでちょっとめんどくさいけど)。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;追記&lt;br /&gt;linuxは商用のBlurayコンテンツは今のところ再生できないっぽい。できても2006(2007?)以前の暗号化方式が古いタイトルしか再生できないみたい(しかもMplayerの非公式パッチ)。BD-Rなどの記憶メディアなら読み書きはたぶん可能。 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mplayerなどで、HD画質の動画はCPUだけだとまともに再生できなかったけどGPUのハードウェア支援を有効にして再生すればふつーに再生される(VDPAUなどが対応している形式のみ） 。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6190300805540420750-7312514027094714826?l=whatweblog.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://whatweblog.blogspot.com/feeds/7312514027094714826/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://whatweblog.blogspot.com/2010/01/lm-mini-20.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6190300805540420750/posts/default/7312514027094714826'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6190300805540420750/posts/default/7312514027094714826'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://whatweblog.blogspot.com/2010/01/lm-mini-20.html' title='LM-mini 20'/><author><name>mobp</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6190300805540420750.post-418331723441777307</id><published>2010-01-17T23:16:00.001+09:00</published><updated>2010-01-17T23:33:49.053+09:00</updated><title type='text'>アバター(映画)みた</title><content type='html'>3D映画がどんもんなのかを体験したくて観賞。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;最近、涙腺が弱いのか何度も泣きそうになった(場所は憶えてないけど)。最初の方でネイティリが飛ぶやつに乗ってるシーン(たぶん)でかかる音楽がちょーカッコよかったサントラ欲しい。 テンポがよくて、とても楽しかった。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;映像が飛び出すのかと思っていたけど、人物や様々なオブジェクトがそれぞれ2Dのレイヤーに分割して配置されて遠近感がでてるって印象だった。実際の3Dの技術とかは知らんけど、なんかアメコミのWEB漫画をみてるような感覚(?)というかなんというか。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;パンドラの風景がめちゃ綺麗だった。けどパンツァードラグーンオルタのまんまのような気も...というかゲーマーならなぜか見慣れた風景に感じるんじゃないかなぁ?クリーチャーも、あんなんよくゲームで出てくるし。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;逆に言うとゲームの世界に実際に行ける映画だからゲーマーは必見なのかも。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;観てからしったけどIMAX 3Dという方式で上映されている映画館が一番3Dを体験できるらしいのでいつかそれで観てみたい。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6190300805540420750-418331723441777307?l=whatweblog.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://whatweblog.blogspot.com/feeds/418331723441777307/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://whatweblog.blogspot.com/2010/01/blog-post.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' 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